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Costruisci il tuo Impero Galattico (3): Società e cultura

Dopo aver parlato di economia, è ora di discutere della società e della cultura di un Impero Galattico.

Innanzitutto è necessario chiedersi da quante specie è composta la società dell’Impero: solo una (non necessariamente umana) o più di una? Se sono più di una ce n’è qualcuna dominante ( oppure vi è una parità quantomeno formale (come nella Federazione di Star Trek).

 

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Inoltre sono da considerare i bisogni delle altre specie e quanto siano compatibili con quelle delle altre: alcune potrebbero essere più sensibili di altre all’inquinamento, probabilmente ogni specie avrebbe il proprio cibo, essendo biologicamente diversi, altre ancora potrebbero non gradire grandi città o viceversa potrebbero vivere solo in comunità molto numerose.

Ad esempio una specie simil-anfibia, oltre ad aver bisogno di andare spesso in acqua, potrebbe essere maggiormente vulnerabile agli agenti inquinanti e quindi vivere in città (o pianeti) separati rispetto agli esseri umani.

Da tutte le possibili interrelazioni, occorre quindi concludere se le diverse specie vivranno insieme in una società multispecie oppure se saranno per lo più separate, se esisteranno specie “meno uguali di altre”, magari schiavizzate o comunque relegate ai margini della società, magari perché meno intelligenti, meno acculturate o semplicemente meno portate per la comunicazione standard tra le altre razze.

Immaginate per esempio una specie intelligente che, una volta che il loro mondo è entrato a far parte dell’Impero Galattico, era ancora allo stadio di cacciatori raccoglitori e la cui comunicazioni si basi su ultrasuoni non percepibili dalle altre specie intelligenti, così che i suoi membri devono sforzarsi per dire poche parole udibili. Facile ipotizzare che verrebbero considerati degli stupidi buoni solo per compiti molto semplici.

Ipotizzando un Impero Galattico di soli umani ci sarebbe da chiedersi se la Terra ricoprirebbe un ruolo fondamentale (come nell’Imperium di Warhammer 40.000 in cui è la capitale) oppure no (come nelle opere di Asimov, in cui la Terra è stata dimenticata), se le lingue, le culture e le religioni attualmente esistenti passerebbero ai coloni oppure se ben poco di esse raggiungerebbe le stelle (ad esempio se i coloni fossero tutti di provenienze diverse e non riuscissero a formare comunità della stessa nazionalità) e ci ritroveremmo con cultura e lingua abbastanza omogenei?

Una questione rilevante è quella delle comunicazioni: si potrà comunicare in modo pressoché istantaneo tra i diversi mondi (creando quindi una sorta di “internet galattico“) oppure si sarà limitati alla velocità della luce e quindi ci si dovrà affidare ai messaggi portati dalle astronavi in grado di viaggiare nell’iperspazio, a curvatura o con altri mezzi FTL?

Questo, oltre a rendere veloci oppure lente le comunicazioni, permetterà anche un diverso controllo da parte del potere, comunicazioni tipo internet sono difficili da controllare e censurare, viceversa un sistema di messaggeri renderebbe difficile l’informazione in tempo reale (insomma, niente servizio al TG sull’ultimo scandalo edilizio di Alfa Centauri!). Immaginate una guerra lontana con tanto di bombardamenti, civili morti, crudeltà, ben poche immagini e video arriverebbero nei mondi principali dell’Impero e quindi l’eventuale malcontento sarebbe molto limitato. Immaginate una rivolta su alcuni pianeti, le notizie filtrerebbero con difficoltà verso altri mondi, limitando il contagio rivoluzionario.

 

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All’Imperatore Palpatine piace una Galassia senza Internet!

 
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Pubblicato da su 14 agosto 2014 in Scrittura

 

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Costruisci il tuo Impero Galattico (2): Economia

Dopo l’articolo sulle diverse forme di viaggio interstellare, è ora di discutere dell’economia del vostro Impero Galattico!

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Sarà un’economia fortemente interconnessa con numerosi scambi commerciali oppure gran parte della produzione planetaria sarà comprata in loco?
Insomma, flotte mercantili solcheranno gli spazi? Oppure gran parte dei mondi avrà scarsi scambi commerciali?

In primo luogo è opportuno dire che probabilmente ogni singolo mondo ha la possibilità di essere autosufficiente in termini di materie prime, attingendo al più al proprio sistema solare: componenti organici e gas di ogni genere possono essere reperiti nelle comete che verosimilmente circondano ogni sistema planetario mentre i minerali sono ottenibili dagli asteroidi.

Quindi è difficile che un pianeta abbia materie prime che qualche altro pianeta non abbia, possiamo però immaginare delle eccezioni:

– un mondo potrebbe avere qualcosa di unico e pregiato, come ad esempio la spezia in Dune o il kyrt in Le correnti dello spazio di Asimov. In alternativa anche cose come piante o animali locali potrebbero andar bene, anche se ovviamente su scala ridotta.

– un mondo di recente colonizzazione potrebbe dipendere a lungo dalla madrepatria per i rifornimenti prima di diventare autosufficiente.

– un mondo intensamente urbanizzato potrebbe importare grandi quantità di cibo da altri mondi (è il caso di Trantor, Asimov ci informa che migliaia di astronavi erano impiegate nel rifornimento dei suoi quaranta miliardi di abitanti). Lo stesso potrebbe accadere a un mondo sterile o poco fertile.

– un mondo specializzato in alcune produzioni potrebbe decidere di importare materie prime che potrebbe ottenere in proprio ma che non gli renderebbero quanto altre attività.

Aggiungo inoltre che proprio in base alla facilità del viaggio interstellare, cambierà il volume e la propensione del commercio: viaggi lunghi e costosi sproneranno i mondi a far da sé più che possono, viaggi veloci e economici ovviamente spingeranno a un effetto opposto.

A livello industriale le cose possono cambiare, alcuni mondi potrebbero essere in grado di produzioni di qualità o costo inarrivabili per altri, per esempio potrebbero avere cantieri orbitali in grado di produrre astronavi che per numero e qualità non avrebbero eguali, poi, come per le materie prime, il costo e la facilità dei viaggi spingeranno i mondi verso una maggiore autosufficienza o al contrario verso una maggior specializzazione finalizzata al commercio interstellare.

Alcune produzioni potrebbero richiedere tali risorse, impianti e specializzazioni da poter avvenire solo in mondi eccezionalmente avanzati (magari le sopra citate astronavi oppure il carburante delle astronavi stesse).

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Infine proprio il commercio potrebbe essere l’attività economica principale di un Impero Galattico: sarà tutto in mano a una compagnia, gilda o corporazione come in Dune? Oppure ci saranno miriadi di aziende di trasporto? Anche questo dipende, come molte altre cose, dal tipo di viaggio interstellare: se comprare un’astronave cargo sarà come comprare un camion, allora potremmo anche trovarci situazioni alla Firefly, dove un gruppo di persone o una famiglia potranno mettersi in proprio, viceversa se un’astronave e la sua manutenzione costeranno come una superpetroliera, allora solo grandi aziende o pianeti potranno permettersi simili investimenti.

 

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Un breve accenno al sistema finanziario e bancario: esisterebbero comunque le banche e le borse, ma non sarebbe, probabilmente, l’economia in tempo reale di oggi, forse sarebbe più simile a quella di inizio novecento. Questo dipenderà anche da un altro fattore ossia le comunicazioni: se saranno quelle attuali, ossia limitate alla velocità della luce, si tornerà ai messaggeri, alla posta, insomma, astronavi che porteranno notizie, viceversa di dovesse riuscire ad avere un sistema di comunicazione istantaneo (magari che sfrutta l’iperspazio) allora potremmo avere contatti in tempo reale.

Ma ne parleremo nel prossimo post.

 
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Pubblicato da su 3 agosto 2014 in Scrittura

 

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Costruisci il tuo Impero Galattico (1)

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La fantascienza ci ha abituato a una galassia (e a volte più galassie) dominate dai imperi galattici (come nelle opere di Asimov, in Dune o nei film di Star Wars) o contese da grosse entità politiche (come ad esempio in Star Trek).
Sia che nell’ambientazione siano presenti alieni oppure che ci siano solo esseri umani, abbiamo potenti stati interstellari che dispongono di flotte per contrastare i propri nemici mentre altre navi solcano l’infinito come cargo o trasporto passeggeri.

Spesso questi imperi (o federazioni ecc…) sembrano essere una versione più grande di quello che sono e sono stati gli imperi e nazioni terrestri, ma senza sostanziali differenze qualitative.

Lo scrittore di fantascienza è il dio del proprio universo, ma la coerenza non dovrebbe essere un optional, nel costruire il proprio Impero Galattico si dovrebbero valutare prima gli effetti di molte cose, in questo post discuterò del viaggio interstellare.

Ovviamente per creare un Impero Galattico occorre avere la capacità di viaggiare tra le stelle in tempi ragionevoli!

Innanzitutto occorre decidere se sottostare alle regole di quell’antipatico di Einstein e avere viaggi a velocità sub-luce oppure mandare a quel paese la fisica e lasciarsi andare a viaggi superluminali.

Se parliamo di viaggi sub-luce, allora il nostro impero sarà forzatamente limitato a pochi sistemi solari o a uno solo: nel primo caso un esempio è l’impero dei Rettili (o della Razza) nel Ciclo dell’Invasione di Turtledove, esteso su tre mondi (quello natio e due conquistati in seguito).

I Rettili fanno viaggiare le proprie astronavi fino a una velocità pari a metà di quella della luce, cosa che comunque fa richiedere anni per viaggiare da un mondo all’altro, per questo gran parte dell’equipaggio viene sistemato in celle criogeniche (il sonno freddo) in attesa di arrivare a destinazione.

Tutto ciò porta alla necessità di governi locali con forti poteri decisionali (impossibile attendere ordini dalla capitale), a commerci limitati (forse solo tecnologia) e anche a limitate possibilità di difesa e offesa (le flotte da guerra impiegherebbero anni ad attaccare un vicino o a difendere una colonia).

I viaggi superluminali  o FTL ci consentono invece di immaginare movimenti più veloci e di poter raggiungere le stelle in tempi ragionevoli, generalmente abbiamo due tipi di propulsione:

motore a curvatura, celebre in Star Trek, che contrae lo spazio davanti all’astronave e dilata quello dietro di essa, questo di fatto rende il viaggio interstellare “simile” a un viaggio sub-luce, cambia solo la velocità;

Star Trek (2008) Directed by: J.J. Abrams

– iperspazio, famoso ad esempio in Star Wars, in Battlestar Galactica o nelle opere di Asimov, le astronavi “bucano” il tessuto della realtà per entrare in uno spazio con dimensioni e leggi della fisica diverse, cosa che permette a chi lo attraversa di coprire enormi distanze in pochi istanti (o comunque in un tempo ragionevole) e poi tornare nello spazio reale, compiendo così viaggi di decine o centinaia di anni luce. Asimov in Fondazione e Terra fa dire ai suoi protagonisti che “iperspazialmente la Galassia è un punto”. Una variante di iperspazio è il warp di Warhammer 40.000, celebre wargame, nel quale le astronavi possono viaggiare per raggiungere luoghi lontani, ma anche dove si aggirano entità demoniache e temibili tempeste che possono spazzare vie intere flotte.
Qualcosa di simile si è visto anche nel film Punto di non ritorno, nel quale però l’astronave che aveva viaggiato era sperimentale.
In alcuni casi è possibile entrare nell’iperspazio solo a una certa distanza dai campi gravitazionali di stelle e pianeti.

 

Battlestar-Galactica__128

 

Rimangono altre tecnologie come i portali dimensionali che collegano diversi mondi, possono essere localizzati su singoli pianeti o direttamente in orbita e funzionano idealmente come l’iperspazio, anche se è il portale e non l’astronave a fare il lavoro. Il problema di questo approccio è che prima bisogna costruirli i portali sui due punti e quindi farsi il viaggio dal punto 1 al punto 2 con un’altra tecnologia.

Oppure si possono sfruttare i wormhole, fenomeni naturali possibili che permetterebbero il collegamento tra punti diversi dell’universo, in questo caso però occorre arrivarci agli ingressi di questi “tunnel”: abbiamo un esempio in Star Trek Deep Space Nine, dove il wormhole è un aspetto centrale della serie in quanto permette di collegarsi al quadrante Gamma che altrimenti sarebbe troppo lontano per le astronavi a curvatura.

Ognuna di queste scelte narrative ha le sue conseguenze: più facile (ed economico) è il viaggio interstellare, più intensi saranno i contatti tra i mondi e la capacità di reazione a un’invasione (ma anche l’invasione stessa), viceversa avremo un impero con un potere centrale meno forte e la necessità dei vari pianeti di essere maggiormente autosufficienti sia in termini economici sia militari e culturali.

In Star Trek la Federazione pare in grado di mantenere senza difficoltà i collegamenti con tutti i suoi mondi, mentre l’Imperium di Warhammer 40.000 si trova in una situazione opposta, con mondi o addirittura interi sotto-settori virtualmente isolati dalla Terra.

Ciò ha ripercussioni dal punto di vista militare, infatti in Star Trek la reazione alle minacce esterne è molto rapida (giorni, settimane, al più mesi) mentre in Warhammer 40.000 è più lenta, a volte molto lenta (anni e decenni) a meno che non siano coinvolti mondi e settori chiave.

Ma le ripercussioni sono anche sociali: mentre i mondi della Federazione si pongono alla pari in termini di diritti, di scienza e di consapevolezza, quelli dell’Imperium sono molto diversi, in alcuni vivono popolazioni quasi selvagge o comunque in condizioni tecnologiche e sociali medievali, in altri abbiamo società industriose o ancora dedite all’arruolamento. Addirittura alcuni mondi sanno a malapena di far parte dell’Imperium stesso, se non in senso simbolico.

Al prossimo post tratterò la parte relativa all’economia, cosa di non secondaria importanza, spesso nella fantascienza gli Imperi Galattici sembrano funzionare in modo similare a grandi nazioni e imperi terrestri, ma non è detto che debba essere così: ad esempio è improbabile che un mondo abbia bisogno di minerali grezzi da altri mondi a decine di anni luce di distanza quando potrebbe semplicemente procurarseli nel proprio sistema solare.

 

 

 
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Pubblicato da su 13 luglio 2014 in Fantascienza

 

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La morte dell’erba

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Trovato per caso in un mercatino di Bologna (che se avessi avuto più soldi dietro avrei saccheggiato abbondantemente), “La morte dell’erba” di John Christopher è uno dei grandi classici della fantascienza apocalittica.

Come ci dice il titolo, la causa della fine del mondo non è una guerra nucleare, un impatto di un corpo celeste o qualche altro evento spettacolare, ma una malattia causata dal virus Chung-Li che uccide l’erba.

La prima vittima del Chung-Li è il riso, la Cina viene sconvolta da una carestia che uccide milioni di persone nonostante gli aiuti provenienti dall’occidente, gli scienziati riescono a un certo punto a contenere la minaccia, ma ben presto il virus si ripresenta e questa volta è in grado di attaccare qualunque tipo di erba, incluse tutte le graminacee (riso, orzo ecc…).

L’espansione del virus è inarrestabile, giunge in Europa e pure in Inghilterra, dove si svolge la storia, tutte le precauzioni e i tentativi di isolare e distruggere le coltivazioni infette falliscono mentre la conversione agricola da grano a patate avviene troppo lentamente.

Il protagonista della vicenda è John, un comune cittadino londinese avvertito dall’amico Roger, che ha un incarico governativo, del disastro imminente per l’Inghilterra nonostante le rassicurazioni delle autorità, l’unica speranza di salvezza è abbandonare Londra e raggiungere una valle chiusa dove vive il fratello di John, David, che ha ereditato la fattoria del nonno e possiede tutto ciò che serve per continuare a sopravvivere.

La fuga da Londra e il viaggio verso la valle nel mezzo del crollo della civiltà è davvero coinvolgente, il collasso dell’ordine costituito avviene di schianto, John diventerà capo di un gruppo via via più numeroso e dovrà occuparsi di scelte difficili, a volte crudeli, dovrà tenere l’equilibrio del potere, si renderà conto di essere diventato un uomo diverso, un uomo adatto al nuovo mondo.

Con lui respiriamo davvero la sensazione di disastro, di fine del mondo, che un uomo comune potrebbe trovarsi a vivere.

Solo 217 pagine per un romanzo che qualunque appassionato di genere apocalittico e post-apocalittico dovrebbe leggere.

 
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Pubblicato da su 20 aprile 2014 in Recensioni

 

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Recensione: Metro 2033 di Dmitry Glukhovsky

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Dopo una guerra nucleare i pochi superstiti di Mosca hanno abbandonato la superficie ormai inabitabile e si sono rifugiati nella metropolitana, dove hanno formato comunità che si sono insediate nelle singole stazioni della linea.

Coltivazione di funghi e allevamenti di polli e maiali mantengono in vita gli uomini alla luce delle lampade d’emergenza, mentre commerci e alleanze prendono vita e con essi ben presto scaramucce e vere e proprie guerre.

Alla VDNKh, una delle stazioni della metro, vive Ayrtom, un orfano, la sua esistenza è relativamente felice finché i Tetri non cominciano ad apparire e assalire gli esseri umani.

Chi sono i Tetri?

Sono mutanti generati dalle radiazioni (fin qui niente di “strano” per un’ambientazione post-nucleare), non hanno armi ma sono eccezionalmente robusti e il loro lamento può terrorizzare chiunque lo senta.

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Un Tetro

I loro assalti attirano il misterioso Hunter, che decide di indagare e addentrarsi nelle gallerie inesplorate per scoprire da dove vengono i Tetri e, se possibile, bloccare loro l’accesso alla linea della metro.

Ma prima di partite fa promettere al buon Ayrtom di andare alla Polis, una famosa e quasi mitica stazione assai lontana, nel caso non faccia ritorno.

Cosa che accade e dà il via al lungo viaggio del protagonista attraverso la metro.

L’ambientazione di Metro 2033 è senza dubbio affascinante e ben descritta, non solo la vita degli uomini nel sottosuolo, ma anche la vita nei cunicoli, le leggende sugli anfratti più scuri, la paura del buio, il timore di mutanti, fantasmi e maledizioni.

Paure reali e irreali che colpiscono gli abitanti della metropolitana e la sensazione strisciante è che, per quanto tengano duro, gli esseri umani siano alla fine del loro tempo e che nel giro di qualche decennio non rimarrà molto di loro.

Spesso non si sa se ciò che teme Ayrtom e qualche personaggio secondario siano pericoli reali o solo psicosi dovute all’oscurità e al silenzio interrotto dall’eco di rumori e fruscii.

Non è un caso che ci abbiano fatto un gioco di successo.

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La vita nella metro in tutto il suo splendore…

Purtroppo stile, trama e personaggi non sono all’altezza dell’ambientazione.

Al di là di quelle che possono essere le differenze dovute alla traduzione, l’infodump regna sovrano, soprattutto nella prima parte, quando ci vengono spiattellate allegramente pagine e pagine sulla storia della metro e di come funzionano le cose laggiù.

Ora io non sono un talebano, qualche riga di spiegazione la accetto senza problemi, ma pagine e pagine, soprattutto nei primi capitoli, sono francamente difficili da digerire e, in molti casi, inutili.

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Il continuo infodump è bello quanto questa zavorra di cemento

Veniamo alla trama, se la quest è salvare la VDNKh, la metropolitana e forse l’umanità dai Tetri, il lungo vagare di Ayrtom per le varie linee sembra più un pretesto di Glukhovsky per farci ammirare il più possibile tutte le diverse fazioni che popolano le varie stazioni.

Comunisti, neonazisti, capitalisti, guerriglieri rivoluzionari che inneggiano al Che, persino testimoni di Geova (no, non scherzo…), c’è di tutto e, come dicevo sopra, è interessante, ma spesso si ha la sensazione che le vicende di Ayrtom siano solo una vetrina per l’ambientazione.

Nella seconda parte la trama si fa più avvincente e l’effetto vetrina scompare, la missione di Ayrtom si fa più concreta mentre prima sembrava un vagabondare senza meta.

In effetti il romanzo sarebbe rimasto in piedi benissimo anche senza buona parte dei primi capitoli.

Falce_e_martellotorre_di_guardiaThe_Faces_of_Capitalism_by_Pit_Kurusvastica

Fazioni politiche e religiose nella metropolitana di Mosca…

Riguardo ai personaggi, Ayrtom sembra essere il solito predestinato, un giovane inesperto ma con caratteristiche uniche coinvolto in una missione per la sola parola data ad un uomo appena conosciuto e che viene di volta in volta aiutato da molti personaggi secondari a superare gli ostacoli che si trova davanti.

Di positivo c’è che attraverso di lui il lettore vive l’ansia e la paura per gli interminabili spazi bui e silenziosi tra le diverse stazioni, l’incertezza su come agire e la determinazione di arrivare alla fine.

I personaggi secondari sono molti, alcuni anche interessanti, ma sembrano quasi tutti degli usa-e-getta buoni per mandare avanti la trama e aiutare Ayrtom, infatti appaiono e scompaiono nel giro di poche pagine.

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I personaggi secondari di Metro 2033 durano quanto una tuta rossa in Star Trek

In conclusione Metro 2033 non ha una trama particolarmente brillante ed è ammorbato da troppi infodump, l’affresco di un’umanità confinata nei cunicoli della metropolitana però è realizzato molto bene e Glukhovsky riesce a trasmettere anche le sensazioni che accompagnano gli abitanti del sottosuolo.

Se volete esplorare questa ambientazione (o se avete giocato al videogame e vi è piaciuto) questo libro fa per voi, altrimenti lasciate perdere e spendete i soldi in altro.

 
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Pubblicato da su 8 marzo 2014 in Recensioni

 

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Marta Duò

Sempre immersa nei libri, ho ricavato un angolino per raccontare di mondi in rovina.

Ua-Time

Supplemento giornalistico web

Malichar

Se lo hai pensato, lo hai creato... in qualche universo.

Al di là del Buco

Verso la fine della guerra fredda (e pure calda) tra i sessi

Cristina Da Rold

Journalism & science communication

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